Câu 2. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán, em hãy liệt kê các phép toán cơ bản trong ngôn ngữ lập trình trực quan Scratch?
Câu 3. Nêu khái niệm biến, hằng và biểu thức. So sánh sự khác nhau giữa biến và hằng.
Câu 4. Khái niệm cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng (kể tên)? Cấu trúc lặp có mấy dạng (kể tên)?
Câu 5. Mô tả thuật toán dưới dạng sơ đồ khối chương trình so sánh 2 số x và y.
chú ý: dạng bài tập sửa lỗi và ghép các lệnh có sẵn để thành chương trình hoàn chỉnh
Quảng cáo
2 câu trả lời 606
Câu 1: Tập hợp giá trị của các kiểu dữ liệu phổ biến trong Scratch
Trong Scratch, các kiểu dữ liệu phổ biến và giá trị của chúng bao gồm:
Số (Number): Bao gồm các số nguyên và số thực (ví dụ: 1, -5, 3.14, 0).
Chuỗi (String): Dãy ký tự (chữ, số, ký hiệu), ví dụ: "Xin chào", "123abc".
Logic (Boolean): Gồm 2 giá trị là true (đúng) và false (sai).
Danh sách (List): Một tập hợp các phần tử có thể là số hoặc chuỗi, ví dụ: [10, "xin chào", 5].
Câu 2: Các phép toán cơ bản trong Scratch
Một số phép toán phổ biến gồm:
Toán học:
Cộng: +
Trừ: -
Nhân: *
Chia: /
Lũy thừa, căn bậc hai, trị tuyệt đối, làm tròn, phần dư, v.v.
So sánh:
Bằng: =
Lớn hơn: >
Nhỏ hơn: <
Logic (Boolean):
và (AND)
hoặc (OR)
không (NOT)
Câu 3: Biến, hằng và biểu thức
Biến (Variable): Là một đại lượng có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Ví dụ: biến điểm, tên, x.
Hằng (Constant): Là giá trị không thay đổi trong suốt quá trình chương trình chạy. Ví dụ: Pi = 3.14.
Biểu thức (Expression): Là sự kết hợp của các giá trị, biến, hằng và phép toán tạo ra một giá trị. Ví dụ: x + 5, điểm * 2.
So sánh biến và hằng:
Tiêu chí
Biến
Hằng
Giá trị
Có thể thay đổi
Không thay đổi
Khai báo
Có thể tạo mới và thay đổi
Thường được gán 1 lần
Mục đích sử dụng
Lưu trữ dữ liệu thay đổi trong chương trình
Lưu giá trị cố định
Câu 4: Cấu trúc điều khiển trong Scratch
1. Cấu trúc tuần tự
Các lệnh được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới.
2. Cấu trúc rẽ nhánh
Thực hiện điều kiện kiểm tra và chọn nhánh thực thi.
Các dạng rẽ nhánh:
Nếu...thì (if…then)
Nếu...thì...ngược lại (if…then…else)
3. Cấu trúc lặp
Các dạng cấu trúc lặp trong Scratch:
Lặp với số lần xác định: lặp lại n lần
Lặp vô hạn: mãi mãi
Lặp khi điều kiện đúng: lặp lại cho đến khi
Câu 5: Mô tả thuật toán so sánh 2 số x và y bằng sơ đồ khối
Thuật toán:
Nhập 2 số x và y
So sánh x với y
Nếu x > y thì hiển thị "x lớn hơn y"
Nếu x < y thì hiển thị "x nhỏ hơn y"
Ngược lại, hiển thị "x bằng y"
Sơ đồ khối đơn giản (diễn giải bằng văn bản):
less
Sao chépChỉnh sửa
[Start]
|
v
[Nhập x, y]
|
v
[x > y?]----> [Đúng] --> [Hiển thị "x lớn hơn y"]
| |
[Sai] [Kết thúc]
|
v
[x < y?]----> [Đúng] --> [Hiển thị "x nhỏ hơn y"]
| |
[Sai] [Kết thúc]
|
v
[Hiển thị "x bằng y"]
|
v
[End]
Quảng cáo
Bạn muốn hỏi bài tập?
Câu hỏi hot cùng chủ đề
-
103198
-
Hỏi từ APP VIETJACK78870
-
Hỏi từ APP VIETJACK71786
-
Hỏi từ APP VIETJACK60081
-
Hỏi từ APP VIETJACK45961
-
36820
